Hugh Herr: The new bionics that let us run, climb and dance.

Uno de los TED’s más inspiradores que he visto y que tiene un cierre sorprendente. El simple hecho que la persona que expone sea a su vez una prueba viviente de su proyecto hace que la teoría pase a la práctica de manera continua.

Este TED lo encontré por un proyecto que vi en FONDEADORA llamado BIOHAND, donde un profesionista mexicano llamado Emmanuel desea la obtención de una prótesis de mano destinada a pacientes que desafortunadamente hayan sufrido un evento que implicó la pérdida de una mano.

The gloves that will “change the way we make music”, with Imogen Heap

Vídeo

In this exclusive video interview, musician Imogen Heap demonstrates the electronic gloves that allow people to interact with their computer remotely via hand gestures.
The interview was filmed at Heap’s home studio outside London, shortly before she launched her Kickstarter campaign to produce a limited production run of the open-source Mi.Mu gloves.
“These beautiful gloves help me gesturally interact with my computer,” says Heap, explaining how the wearable technology allows her to perform without having to interact with keyboards or control panels.
Pushing buttons and twiddling dials “is not very exciting for me or the audience,” she says. “[Now] I can make music on the move, in the flow and more humanly, [and] more naturally engage with my computer software and technology.”
Each gesture-control glove contains a wifi-enabled x-IMU board developed by x-IO Technologies containing an accelerometer, a magnetometer and a gyroscope.
These work together with a series of motion sensors incorporated into the fingers of each glove that track the degree of bend and the spread of the fingers. The gloves can also understand postures such as an open palm, a finger-point or a closed fist.
The latest version of the gloves feature e-textile technology, where sensors and wiring are integrated into fabric. Heap is now exploring how to make further use of electronically conducting textiles, to reduce the number of hard components in the gloves.
Heap says they will not just change performance, but the production of music too: “We really feel that they are going to change the way we make music.”
Heap’s Kickstarter campaign aims to raise £200,000 to develop and produce a limited production run of Mi.Mu gloves. If successful, she will make both the hardware and software open source, allowing people to develop their own uses for the technology. “It’s really exciting to see what people might do by hacking them,” said Heap. The Kickstarter campaign closes on 3 May 2014.
The music featured in this movie is Me, the Machine, a track that Heap wrote specifically to be performed using the gloves.
for more information about the technology in the gloves, read the edited transcript of our interview with Heap.
Dezeen and MINI Frontiers is a year-long collaboration with MINI exploring how design and technology are coming together to shape the future.

Pepsi usa un parabus digital para hacerles algunas bromas a las personas

Vídeo

La idea principal es “Unbelievable” para la campaña de Pepsi en Londres. Decidieron jugarle unas bromas a las personas que esperaban en lapara de autobus.

La idea es colocar cámaras que proyectaran la calle (como si fuera transparente) y correr pequeñas animaciones que jugaban con el entorno.

Cuando las personas querían ver el otro lado del parabus encontraban la marca.

¡Chéquenlo!

ROBOTS DOING SOME AWESOME STUFF.

No soy experto dentro del tema pero siempre me ha parecido interesante los avances de la tecnología y la ciencia en diferentes ramas, que muchas veces ligo con historias de ciencia ficción. La barrera entre lo posible y lo imposible conjugada a la búsqueda de la perfección nos lleva a encontrar personas desarrollando máquinas que nos hacen imaginar un futuro plagado de shows apropiados por ellos: conciertos, exposiciones, teatro, cine, comedia, etc.

A veces pensaba que los programadores y desarrolladores hacian estos experimentos al encontrarse con la imposibilidad de hacerlo ellos mismos: “No puedo terminar Flappy Bird, haré una máquina que lo haga”.

“No puedo tocar Ace of Spades”.

“No sé dibujar”.

“Siempre pierdo en piedra, papel o tijera”.

Pero sea la razón que usen para crearlos nunca deja de sorprender los resultados que logran y cómo estos descubrimientos lúdicos pueden tener impacto en otras ramas donde se puedan aportar soluciones.

Ad Blitz: TODOS LOS COMERCIALES DEL SUPER-BOWL

Pues ya se que pasó un rato pero aún así aquí les dejo el link donde podrán encontrar todos los comerciales de este tan famoso evento deportivo.

https://www.youtube.com/user/adblitz

¿Por qué es relevante? Bueno, muchas marcas apuestan gran parte de su presupuesto a generar el mejor spot que después será pautado en diferentes medios tanto tradicionales como digitales. Es como un showroom para las mejores marcas o al menos con las que pueden pagar el espacio durante el evento.

Evento tras evento, las agencias se quiebran la cabeza y después de varias tazas de café llegan a grandes resultados. Ha de decir verdad, no todos me gustaron, pero les dejo la lista de aquellos que me dejaron un buen sabor de boca ¿CUÁL ES TU FAVORITO?

Official Coca-Cola “Big Game” Commercial 2014 – America Is Beautiful

Duracell: Trust Your Power – NFL’s Derrick Coleman, Seattle Seahawks

Love Hurts – TurboTax Big Game Commercial & TV Ad (Official :60)

Microsoft 2014 Super Bowl Commercial: Empowering

AXE PEACE | Make Love, Not War (:30)

“The Truth” | Official Kia K900 Morpheus Big Game Commercial 2014

We Killed the Long-Term Contract | T-Mobile Commercial

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Teorías del internet, su naturalidad y como la publicidad a veces lo viene a joder.

Si pensaban que no existía un código moral o ético dentro del internet, dejen les digo que están equivocados. No de manera escrita como una biblia si no como un común denominador de todas las personas que interactuan diariamente en el internet a diferentes grados de profundidad y es que lo podemos ver como un mapa de INCEPTION donde una patada a otra te lleva a una superficie de la red:

La publicidad o mejor dicho, algunos (no quiero que me reclamen por generalizar) creativos que trabajan en la publicidad, viven en ciertos niveles del internet y cuando llegan a navegar a otras superficies de la red, llegan a encontrarse con contenido que jamás habían visto y por lo tanto, re interpretan, mal interpretan o manipulan para llevarlos a la superficie de una marca. Así mismo sucede con contenido generado para la red sin fines de lucro o con un propósito puramente lúdico que de igual manera es cazado por los creativos y vendido a granel a diferentes marcas como algo revolucionario. Desde el MEME hasta proyectos urbanos digitales, son pescados sin previo análisis ni estudio de percepción dentro del internet, para después generar acciones que, una vez que aparece un logo al final de dicha acción, la mayoría de veces empieza a molestarme.

Nadie es dueño del internet y nadie rige el internet, es un ecosistema ya inherente a la sociedad actual donde hace años no importaba que sucediera, la gente no se involucraba tanto, pero ahora, la moral empieza a permear, las reglas, los egos y todo aquello que pensamos que estaba afuera del ordenador. Por ejemplo, los casos donde las personas se quejan de usuarios que se quejan de una nueva actualización de Facebook, las personas que se burlan de otros usuarios que acaban de descubrir una banda en el internet, usuarios que navegan en ciertos sitios no aptos para todo el público y lo gritan por todas sus redes para verse como contracorrientes. Muchos y muchos ejemplos pueden surgir del comportamiento humano en la red: la no censura, la libertad de expresión, el humor negro, el porno, las filias, la violencia, la felicidad. Todo el espectro social y humano puede ser encontrado en un clic, es por eso que las percepciones de la gente sobre SU internet, empiezan a cambiar, lo adoptan y se adueñan, lo defienden a toda costa y cuando lo defienden y se sienten cómodos con su navegación, viene muchas veces la publicidad a querer venderlo, a vender algo invendible, algo orgánico, algo que le costó a los usuarios crear y adaptar de manera natural para que de manera fría venga la publicidad con bandera de oportunista a querer acogerlo como propio y darle un twist publicitario.

Vayamos más a fondo con la gráfica:

Diapositiva06

Por lo tanto las Agencias se dedican a estar navengando por diferentes sitios buscando ese contenido, no es raro encontrar alguna fan page de alguna marca compartiendo y tuneando contenido orgánico de la red.

Esto lo pongo sobre la mesa pensando que si una marca no tiene la capacidad de hacer que su propio contenido sea relevante para gente, siempre se verá obligada a estar buscando en otros lados y poniendo su logo en alguna esquina a diestra y siniestra.

ESPERO SUS COMENTARIOS, saludos.

El “Uncanny Valley” en el diseño y la publicidad.

Antes de entrar al tema, rápidamente los meteré al contexto del uncanny valley:

En pocas palabras es la percepción de rechazo o aceptación del ser humano a todo aquello que se quiera parecer a ellos mismos de manera artificial. Por ejemplo, un androide que, aún cumpliendo con características de color y forma, no logra tener otros factores que lo hacen “humano” para las personas y por lo tanto es visto con repulsión.

La gráfica que lo explica de mejor manera es la siguiente:

Cuando la curva cae, significa que las personas rechazan el objeto; esto es común en películas y videojuegos, donde se apela a la realidad o simulación física sin lograrlo de manera satisfactoria como en Terminator 1 donde en el baño se quita la pupila, el cambio entre el maniquí y el actor era notorio.

Ahora la cuestión es centrarlo al diseño y la manera en que puede encajar esta definición meramente aventurada pero que de alguna manera nos enseña sobre las decisiones que tomamos al momento de querer realizar un arte publicitario: realizas un fotomontaje realista o haces mejor algo caricaturesco o ficticio.

Comúnmente cuando intentas realizar una ilustración o fotomontaje que sea lo más realista posible entrarás en un conflicto de percepción, que aunque no lo menciones en voz alta, tu cabeza está trabajando para saber cual es el punto máximo de parentesco y cuando sigue existiendo “la falsedad” en tu trabajo.

El error se puede usar a nuestro favor cuando realizamos diseños o imágenes, se puede emplear para exagerar o para darle naturalidad a tu trabajo, para decir que fue a propósito, sin embargo, cuando el error es de percepción ajena y no una acción premeditada genera rechazo en las personas y tu trabajo termina siendo visto con una impronta muy distinta. No hay que asegurar que las personas odiarán tu trabajo o que gritarán en los foros que no es real o se ve pésimo, tal vez no suceda, pero es seguro que en su cabeza habrá una percepción intranquila por tu trabajo.

En la imagen anterior, tu cabeza no intenta asimilar si lo que ve es real o no, sabe que es falsa, pues el error tanto en edición como en lógica apelan a una respuesta casi inmediata. Por lo tanto, el humor o la gracia es el resultado de la exageración de la realidad y por ende las personas podrán en su mayoría sentirse a gusto viendo esa imagen. Si a eso mismo le añadimos un texto publicitario que refuerce el humor de la imagen, mayor aprobación visual habrá del público.

Ahora bien, en efecto contrario, podemos encontrar fotomontajes que logran pasar el uncanny valley donde empiezas a figurar si se trata de una fotografía o una edición:

Sin embargo, hay otras que, se quedan en el camino, aún queriendo jugar con la realidad y la exageración, pues en la edición cosas como la sombra excesiva y muy difuminada de los dedos que se proyecta sobre la esclerótica hace que la percepción de “real o no” termine en un error notable, asegurando que no fue a propósito:

(De hecho, la sombra, es dentro del dibujo y la manipulación, la propiedad visual más notoria para identificar si algo es real o no).

Es por eso que, dentro del diseño y la publicidad siempre habrá trabajos que veamos en la calle o en diferentes medios que nos generarán el uncanny valley, algunos nos pondrá en duda sobre la realidad y otros simplemente pasarán a un intento de simulación. Cuando entonces se diseña, debemos decidir entre arriesgarnos con nuestro nivel de preparación a jugar con la realidad y la percepción o mejor exagerar y dar por obvia la manipulación:

Esto: 

O esto: 

Cualquiera de las dos es falsa, sin embargo la primera te da un margen mayor a la duda que la segunda, por el uncanny valley que es superado. Es agradable a la vista ya la segunda también puedes aceptarla, no te molesta pues sabes siempre que es falsa.

Es con esto que pueden tomar una mejor decisión de diseño al momento de querer realizar fotomontajes.