El “Uncanny Valley” en el diseño y la publicidad.

Antes de entrar al tema, rápidamente los meteré al contexto del uncanny valley:

En pocas palabras es la percepción de rechazo o aceptación del ser humano a todo aquello que se quiera parecer a ellos mismos de manera artificial. Por ejemplo, un androide que, aún cumpliendo con características de color y forma, no logra tener otros factores que lo hacen “humano” para las personas y por lo tanto es visto con repulsión.

La gráfica que lo explica de mejor manera es la siguiente:

Cuando la curva cae, significa que las personas rechazan el objeto; esto es común en películas y videojuegos, donde se apela a la realidad o simulación física sin lograrlo de manera satisfactoria como en Terminator 1 donde en el baño se quita la pupila, el cambio entre el maniquí y el actor era notorio.

Ahora la cuestión es centrarlo al diseño y la manera en que puede encajar esta definición meramente aventurada pero que de alguna manera nos enseña sobre las decisiones que tomamos al momento de querer realizar un arte publicitario: realizas un fotomontaje realista o haces mejor algo caricaturesco o ficticio.

Comúnmente cuando intentas realizar una ilustración o fotomontaje que sea lo más realista posible entrarás en un conflicto de percepción, que aunque no lo menciones en voz alta, tu cabeza está trabajando para saber cual es el punto máximo de parentesco y cuando sigue existiendo “la falsedad” en tu trabajo.

El error se puede usar a nuestro favor cuando realizamos diseños o imágenes, se puede emplear para exagerar o para darle naturalidad a tu trabajo, para decir que fue a propósito, sin embargo, cuando el error es de percepción ajena y no una acción premeditada genera rechazo en las personas y tu trabajo termina siendo visto con una impronta muy distinta. No hay que asegurar que las personas odiarán tu trabajo o que gritarán en los foros que no es real o se ve pésimo, tal vez no suceda, pero es seguro que en su cabeza habrá una percepción intranquila por tu trabajo.

En la imagen anterior, tu cabeza no intenta asimilar si lo que ve es real o no, sabe que es falsa, pues el error tanto en edición como en lógica apelan a una respuesta casi inmediata. Por lo tanto, el humor o la gracia es el resultado de la exageración de la realidad y por ende las personas podrán en su mayoría sentirse a gusto viendo esa imagen. Si a eso mismo le añadimos un texto publicitario que refuerce el humor de la imagen, mayor aprobación visual habrá del público.

Ahora bien, en efecto contrario, podemos encontrar fotomontajes que logran pasar el uncanny valley donde empiezas a figurar si se trata de una fotografía o una edición:

Sin embargo, hay otras que, se quedan en el camino, aún queriendo jugar con la realidad y la exageración, pues en la edición cosas como la sombra excesiva y muy difuminada de los dedos que se proyecta sobre la esclerótica hace que la percepción de “real o no” termine en un error notable, asegurando que no fue a propósito:

(De hecho, la sombra, es dentro del dibujo y la manipulación, la propiedad visual más notoria para identificar si algo es real o no).

Es por eso que, dentro del diseño y la publicidad siempre habrá trabajos que veamos en la calle o en diferentes medios que nos generarán el uncanny valley, algunos nos pondrá en duda sobre la realidad y otros simplemente pasarán a un intento de simulación. Cuando entonces se diseña, debemos decidir entre arriesgarnos con nuestro nivel de preparación a jugar con la realidad y la percepción o mejor exagerar y dar por obvia la manipulación:

Esto: 

O esto: 

Cualquiera de las dos es falsa, sin embargo la primera te da un margen mayor a la duda que la segunda, por el uncanny valley que es superado. Es agradable a la vista ya la segunda también puedes aceptarla, no te molesta pues sabes siempre que es falsa.

Es con esto que pueden tomar una mejor decisión de diseño al momento de querer realizar fotomontajes.

THINK OUTSIDE THE BOX THE SAY, IT WOULD BE FUN THEY SAY.

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Con la gráfica anterior trato de explicar en grandes rasgos a lo que me refiero. La hice pensando en varias cosas que he visto o escuchado en esto de la publicidad y la creatividad en general, ahora desarrollaré un poco más el tema.

¿LA VERDAD?

Te venden la idea de “rompe las reglas” de cometer errores, de experimentar – pero rómpelas dentro de esto y esto y esto, es decir cuando te piden no limitarte, las agencias te imponen limites. Desde tiempos de entrega absurdos, hasta directores con egos por las nubes que se creen semi dioses el cual todo juzgan como malo o sin “hambre” hasta ideas recicladas de otros países.

Es pues UNA GRAN MENTIRA que usan para atraer a la mano de obra a las agencias, una vez dentro, es una gran caja apretada y fea.

Una cosa son las reglas y las tendencias usadas para establecer un orden dentro del proceso creativo y otra muy distinta es la imposición de esas mismas. Es decir, el proceso creativo en su más mínima expresión surge de variables dadas que necesitan ser resueltas bajo varios factores. Sea tiempo, sea dinero, sea marca, sea público. Aun teniendo todo este motor no podemos decir entonces o forzar el proceso creativo, mentirle.

Uno de los claros ejemplos siempre recurridos es cuando un hardware se convierte en una idea errónea de este proceso (apple). Cuando, sin decir que sea bueno o malo, se nos vende como herramienta óptima para esas funciones y diciendo que lo demás no sirve o es obsoleto, feo. Conceptos de belleza, reglas de comportamiento, tendencias, todo está en los códigos que la mente humana va guardando a través de los años, si entonces quisiéramos romper un poco estos signos tendríamos que entonces empezar a pensar en áreas dedicadas a la experimentación, con un flujo de trabajo natural. 

Si queremos romperlas tendríamos entonces que conocerlas, si queremos que los nuevos creativos lo hagan tenemos que darles herramientas para hacerlo y esto es bajo una utopía de “no tener una marca detrás jodiéndote” con fechas de entrega y topes de cabeza con los que manejan las cuentas. No puedes exigirle o gritarle a un creativo de no hacer su trabajo si le dices: “Quiero una idea vendedora en 2 horas y además desarróllame una presentación de eso para mañana a las 8 a.m.” Su cabeza simplemente no llegará a realizarlo, simplemente porque por cuestiones meramente naturales le resultará difícil figurar y conectar diferentes conceptos para llegar a un resultado el cual se sienta seguro de entregar. 

Cuando un profesionista firma su nombre de su tarjeta de presentación como “Creativo” nada más, entonces sabemos que estamos frente a una persona no creativa. Decir que lo eres es como decir que todos los demás no lo son, es decir que eres exclusivo de un proceso natural en cada ser humano. Y cuando llega el momento de la verdad en desarrollar ideas terminamos respaldados de tendencias y reglas para decir que entonces ya hicimos nuestro trabajo.

¿Cuántas agencias estarían dispuestas a ejecutar algo el cual les merezca una multa por parte del Gobierno o de ser censurada? Pero que sabes que esto atraería sin fin de visitas y de viralización que como locos buscamos. 

EL IDEAL

Ejemplos como los colectivos de Graffiti Research Lab sin fines de lucro y 100% experimentales usan esas NO PRESIONES para desarrollar sus ideas, es un claro ejemplo de como se puede llegar a romper las reglas o pensar fuera de la caja. Sin embargo es algo que en la publicidad a veces cuesta trabajo hacer. En el arte existe lo mismo, en la ciencia se llega dar, en las matemáticas, los procesos creativos surgen de usar tangentes para, dada la problemática, se busque una solución pero de manera natural. 

La Naturaleza como macro-ambiente y la Sociedad como ambiente nos comprime a pensar y a resolver problemas cotidianos, a comportarnos, a realizar cosas y que cuando vemos ejemplos como los de Joel P. Witkin saltamos gritando a los cuatro vientos que eso está mal y que está por fuera de los cánones sociales y estéticos. 

Para finalizar, yo entiendo que es complicado hacer valer esas frases que nos encanta decir para impulsar el proceso creativo de las personas, pues hay muchas cosas que no se pueden cambiar. Sin embargo, si existe un ambiente de esta manera, no deberíamos engañar a las generaciones haciéndolas pensar que haremos caso realmente a ideas que busquen romper seriamente estas reglas y mantengamos entonces el concepto de hacer las cosas dentro de la caja, pero hacerlas bien. Si no, entonces te verías mal diciéndolo.

 

Tan mal como cuando una persona se autodenomina LOCA u ORIGINAL. 

 
Comentarios son bienvenidos.
 
 
 

ARTE + VIDEOJUEGOS: Un desarrollo apoderado por los hombres… ¿Why?

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Que tal, antes que nada les comento que esto de escribir lo había olvidado. Desde el 2010 que no posteaba y más que nada ha sido por dedicarle mi tiempo a mis otros pasatiempos y a mi trabajo, pero creo que ahora, antes de que se acabe el mundo, es buen momento para retomarlo.

Así después de esta pequeña y pussy introducción vamos al grano del título: ARTE + VIDEOJUEGOS, aunque hablaré de manera especial de los juegos móviles, aquellos que están creados específicamente para dispositivos electrónicos pequeños y que su principal característica es su público objetivo: jugadores casuales.

Actualmente me desempeño como Artista y Diseñador Gráfico Senior en Playful Interactive, una compañía de Monterrey, México que se dedica a lo de arriba, juegos y experiencias móviles. Y en el transcurso de el tiempo que llevo aquí laborando y las funciones que he realizado me he encontrado con el proceso, a su escala, de lo que se necesita para desarrollar un VIDEOJUEGO. Sea tanto para plataformas chonchas (consolas o PC) el proceso digamos que es el mismo, sólo agreguen más horas en planning y development, pero la esencia es la misma y uno de sus procesos es el ARTE DEL JUEGO.

Aún existiendo ilustradores e ilustradoras por todos lados, brotando como margaritas en cada esquina, gente que sabe dibujar muy bien a lápiz o en digital y que suben imágenes nuevas a sus portafolios en linea, son pocos aquellos que deciden entrar en el desarrollo de un juego y la principal razón (bueno aquí en México) es por su desconocimiento de empresas que se dediquen a eso y por para los que saben, porque odian el proceso. Y no es para más, el ilustrar para un juego es como si ilustraras para un cortometraje, tienes limitantes parecidas: tienes que conocer el dispositivo o medio, sus resoluciones, el engine o software, los formatos de archivo que trabajarás y el número de sprites animados que harás (agregando todo el desarrollo total del arte).

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Es por todo ese proceso que, tal vez (no se tome nada de esto como un canon) los ilustradores miran hacía otro lado, hacía la ilustración para playeras, posters, impresos o a pedido para cualquier medio. Pero realizando 1 sola. Es decir no tienes que dibujar una y otra vez tu misma ilustración en diferentes poses, te inspiras y te clavas en 1 sola y eso nos hace sentir mejor. Aunado a eso vemos que algunos arriesgados que desde niños jugaban y cuando crecieron decidieron involucrarse en la creación de un juego, se meten en ese tedioso trabajo de redibujar y redibujar los sprites y conceptuales pero porque ya conocían o valoran ese producto. En México está surgiendo el desarrollo, antes eramos y seguimos siendo maquila para otras empresas extranjeras, pero cada vez más son las personas que deciden construir, tanto en Monterrey, como en el DF, Guadalajara y en Morelia (de lo que conozco) y se empieza a perseguir ese GRAN GRAN plato que es el mercado gamer.

Sin embargo aún no hay mucha gente que le entre o piensa que es tardado y a su vez muchas mujeres que conozco que tienen talento para ilustrar, muy muy pocas deciden entrar (no sé si porque no es tan trendy como trabajar en una agencia de publicidad o de diseño con Macs por todos lados y tazas Pantone). Pero obviamente no me gustaría caer en el estereotipo de que toda aquella ilustradora o diseñadora prefiere mil veces trabajar en una agencia así que en una desarrolladora de juegos o aplicaciones móviles. La educación actualmente en las Universidades empieza a existir materias relacionadas al desarrollo de juegos y empiezan a salir carreras 100% enfocadas a eso. Tal vez en unos 5 años veremos más mujeres trabajando en este medio y tirar un poquito el tabú que se tiene de los gamers/developers = gente sin gracia y sin vida en un ambiente hostil y apestoso con pizza y coca por todos lados … bueno esperen, creo que si es así, PERO eso hace que el ambiente sea más puro LOL, menos pretencioso y con más empeño en la creación que en la marca.

Otra comparativa que se me viene a la mente es que, trabajar en una desarrolladora de juegos es como trabajar en una imprenta, no desperdicias papel cuando estás verde, pero digamos que si es un proceso igual de preciso, milimétrico, donde si tu le pasas algo mal al animador y este a su vez algo mal al programador, todo se viene abajo. Tu como artista debes conocer como lucirá el juego al final (como quedará impreso) que materiales se usarán y facilitarle el trabajo a los demás (es como si el tipo de los papeles o el que quema las láminas CMYK te dijera que mandaste mal el archivo).

Por lo tanto todo esto es un reto, pero EY! es un juego! es para divertir a quien lo use, usamos nuestro coco y nuestras manos para que cuando vayas al baño, esperes en la fila, estés aburrido o en cualquier lugar, tengas la oportunidad de pasar el rato con alguno de nuestros juegos o apps, de suavizar así la marcha del tiempo.

Saludos!

Los números de 2010

Los duendes de estadísticas de WordPress.com han analizado el desempeño de este blog en 2010 y te presentan un resumen de alto nivel de la salud de tu blog:

Healthy blog!

El Blog-Health-o-Meter™ indica: Wow.

Números crujientes

Featured image

Un duende de estadísticas ha creado esta pintura abstracta, inspirada en tus estadísticas.

El Museo del Louvre tiene 8,5 millones de visitantes al año. Este blog fue visto cerca de 130,000 veces en 2010. Si el blog fuera una exposición en el Louvre, tomaría 6 días para verla.

 

In 2010, there were 12 new posts, growing the total archive of this blog to 148 posts. Subiste 10 imágenes, ocupando un total de 664kb. Eso es alrededor de una imagen por mes.

The busiest day of the year was 23 de noviembre with 862 views. The most popular post that day was COMO HACER UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA PASO A PASO.

¿De dónde vienen?

Los sitios de referencia más populares en 2010 fueran search.conduit.com, google.com.mx, google.com.co, google.com.pe y facebook.com.

Algunos visitantes buscan tu blog, sobre todo por como hacer una campaña publicitaria, historia de la animacion, identidad corporativa, imagen corporativa y campaña publicitaria.

Lugares de interés en 2010

Estas son las entradas y páginas con más visitas en 2010.

1

COMO HACER UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA PASO A PASO diciembre, 2007
125 comentários

2

MANUAL DE IDENTIDAD E IMAGEN CORPORATIVA diciembre, 2007
40 comentários

3

HISTORIA DE LA ANIMACION, PRINCIPIOS DE LA ANIMACION, ETAPAS DE LA ANIMACION enero, 2008
51 comentários

4

CÓMO SE PUEDE ESTABLECER EL PERFIL DE UN CONSUMIDOR? marzo, 2008
15 comentários

5

GRAFFITI BUENO vs. GRAFFITI MALO septiembre, 2008
73 comentários

DIGITAL INVADERS 3 final.

Reseña de los proyectos. Por Raji.

De falta de sinceridad, creemos, no hemos pecado.

Cuando comenzamos el proyecto de la escuela, hace poco más de un año y 4 meses, sólo teníamos claro que nuestro encargo principal era generar talento en materia web. El cómo lo conseguiríamos iría resolviendo en el trayecto de los cursos. Y lo hemos hecho a la manera W: Ante la falta de un programa académico, ante la decisión de negarnos a copiar algún modelo establecido, decidimos aplicar un recurso poco usado: el sentido común. Llegamos a la conclusión de que Webscout, nuestro curso fundacional, viviera tres fases bien definidas: 1. Clases de tronco común por un mes; 2. Clases de especialización; y 3. Proyectos experimentales.

Resuelto eso, las principales interrogantes eran ¿qué tipo de alumnos queremos y cómo los evaluamos?

Queríamos gente creativa, nativa de Internet, que ya tuviera conocimiento previo de algunas herramientas digitales y que viera su futuro dentro de alguna agencia digital. Así lo hicimos en las primeras tres convocatorias, sin embargo, en cada una de ellas, hubo alguien que nos sorprendió y que poco o nada tenía que ver con el “mundo” digital y que, por obvias razones, no podía ser sometida a los parámetros de la dichosa convocatoria.

Dijimos: “pues que entren, sólo puede pasar que se aburran o que enriquezcan el taller”.

Luego, si bien al principio pensábamos que los criterios de evaluación debían ser proyectos a la escala de lo que cotidianamente se realiza en Grupo W (micrositios, banners, aplicaciones), con el tiempo y debido a la tendencia de los estudiantes a aportar ideas y soluciones creativas, se modificaron los parámetros: les dejamos el camino abierto para realizar proyectos que se fueran generando como consecuencia de las clases, o bien, incorporando proyectos personales que se convirtieron en colectivos, o el trabajo con las marcas que apoyan a la escuela. En este último caso, el trabajo debía estar estrictamente orientado a la creación de experimentos propios de un laboratorio de ideas digitales.

Y creemos que vamos bien, y si no, que hablen los proyectos de esta generación por nosotros.

Salvo por el caso de Sketch Or Die, los demás proyectos se hayan en fase de pruebas finales. Cuando todos estén disponibles al 100%, los publicaremos por separado, se darán los créditos finales y los promoveremos para su uso e interacción.

PROYECTO 1: Care Care Pets

Este banner interactivo fue creado como una respuesta de humor al juego de Facebook Pet Society. Se trata de cuidar a una mascota alimentándola con un click en el lugar preciso; sin embargo, hay acciones ajenas a nuestro control que ponen en peligro la vida de la mascota. No contaremos más hasta que el sitio sea liberado porque de otra manera sería un total spoiler.

PROYECTO 2: Angry!

Una aplicación para aliviar la tensión provocada por el peso constante de la rutina. Mediante este ejercicio interactivo presenta dos opciones: se puede acceder al golpeo de algún objeto virtual, o bien, al grito desenfrenado; acciones que tienden a ser liberadoras del estrés más arraigado. Cuado termina la descarga emocional, nos llega un consejo que nos sirve para absolutamente nada.

PROYECTO 3: Wake Me Please

Este sitio exige la interacción de dos personas: uno, el sujeto que será despertado, el otro, al que previamente se le ha encomendado la misión de despertarlo. Para lograr tal resultado, el sujeto 2 tiene a su disposición a siete sonidos posibles, cuya característica en común es su capacidad de total perturbación: cláxon de auto; grito desgarrador; licuadora (que no suena a licuadora); gallo madrugador; mariachi loco; bebé satánico, y solo de aprendiz de guitarra. A despertar a la gente: la maldad está garantizada.    

PROYECTO 4: ¿A dónde van los Globos?

Todos, absolutamente todos, de niños, nos hicimos alguna vez la pregunta de adónde van los globos cuando se nos van de las manos con indetenible camino hacia lejos de nuestra pequeña persona. Quien no lo hizo probablemente tampoco se pregunta dónde termina el Universo y qué hay más allá de él. Los invaders salieron a las calles y le preguntaron a niños dónde creían que iban a parar sus amigos (ni) tan inseparables y queridos (pero no por fugaces). Algunas de las respuestas obtenidas fueron animadas y se podrán ver en el sitio.   

PROYECTO 5. Sketch or Die

En el post anterior contamos, a grandes rasgos, los pormenores del proyecto. En este post sólo informaremos sobre algunas cifras.

Aproximadamente 2,30o peticiones de ilustraciones (Aún cuando se cortaba el flujo para evitar más peticiones sin resolver)

Casi 500 ilustraciones

20,000 visitas únicas en sketchordie.org
3,250 Fans en Facebook
1,500 Followers en Twitter
20,000 Viewers en Ustream
35,000 Visitas en la galería de Flickr
55 Reseñas en blogs
21 Ilustradores invitados

SKETCH or DIE

Armados de todo tipo de instrumentos, mañas y técnicas, 4 jóvenes ilustradores mexicanos (Iván Mayorquín, Bacse, Rosina Marisin y Pingolito) derrocharán todo su talento, creatividad y destreza dibujando durante 48 horas sin parar encerrados en un cuarto de 4×4 metros donde su único contacto con el mundo exterior será una cuenta de Twitter, una de Facebook y un canal en vivo de Ustream.

A lo largo de estas 48 horas la gente podrá pedir a dichos personajes que ilustren lo que deseen; desde un retrato, una mentada de madre o declaración de amor, su canción favorita, un tweet, cualquier personaje o algún objeto que tengan al alcance. Todas estas ilustraciones serán entregadas inmediatamente a la persona interesada de manera digital.
Como invitada especial del proyecto tendremos la participación de la gran ilustradora mexicana Cecy Meade.

Sketch or Die inicia el lunes 30 de agosto a las 6PM hora del Centro de México y es un proyecto de la tercera generación de Digital Invaders, la escuela de Grupo W.

Participantes:

Iván Mayorquín

Diseñador gráfico e ilustrador Méxicano, Sinaloense, con un estilo bastante personal y colorido, miembro fundador de BUQUE. El trabajo de Mayorquin gira entre geometría chueca, caras tristes, cruces felices y huesos sonrientes, es la mezcla de mucho trabajo, tics nerviosos y una profunda obsesión con los detalles, siempre buscando encontrar un balance entre la ilustración nueva y contemporánea con referencias figurativas tradicionales y sentimientos atemporales.
Iván Mayorquín ha participado participado/colaborado/trabajado con gente como: Vans, Picnic Magazine, Cure Studio, Nike, Print Club London y Cerveza Pacifico.

www.buenosdiascampeon.com

Bacse

Diseñador grafico e ilustrador del sur de Sinaloa, México. Es uno de los miembros fundadores del colectivo BUQUE. Bacse es un loco amante de los colores, la pintura, el diseño, la tipografía, las patinetas y los gráficos en general. Su trabajo se ve influenciado por las caricaturas, la música, el sol, la playa, el amor, las patinetas, el medio ambiente, los animales y mucha buena vibra.

http://gobacsego.com/

Rosina Marisín

Diseñadora Grafica e ilustradora regiomontana fanática extrema de las agendas Moleskine, el cafe y dibujar, jamás sale de casa sin su sketchbook.

Estudio en la Facultad de Artes Visuales en Monterrey la licenciatura de Diseño Grafico. Le pintar bajo cualquier medio y técnica que se le ponga enfrente; su trabajo muestra temas cotidianos, personas que existen a su alrededor, monstruos, canciones, objetos inanimados y demás cosas aleatorias que imagine o encuentre imprimiendo siempre su estilo en cada detalle.

Rosina se a desempeñado de manera profesional como ilustradora freelance y en algunas agencias, despachos de branding y publicidad en Monterrey.

http://www.behance.net/rossmarisin

Rubén Lara a.k.a. Pingolito:

Diseñador gráfico potosino dedicado a la animación e ilustración digital. Tiene un estilo bastante versátil influenciado por el cómic americano y el Manga. Entre las temáticas mas recurrentes de este ilustrador podemos encontrar monstruos, criaturas de la noche y personajes humanoides al azar.
Pingolito ha colaborado en varios proyectos a nivel local, nacional e internacional con lo que pretende seguir creciendo como profesionista y desarrollarse en el campo de la animación digital.

http://www.pingolito.com/

Cecy Meade

Desde niña creía que colorear los cuadernos de dibujos eran parte de la tarea escolar, sus 2 hermanos y ella pasaban las tardes en la mesa del comedor con pilas de cuadernos, hojas y colores ilustrando todo lo que pasaba por sus cabezas. Este hábito lo viene arrastrando con el tiempo, no puede evitar dibujar mientras pasa la tarde en casa de algún amigo, muchos coleccionan lo que ella deja en cada visita.

Estudió Diseño Gráfico pero nunca dejó la ilustración, materia que convirtió en una profesión que la ha llevado participar, colaborar y exponer su trabajo en diferentes lugares de Latinoamerica como en la Expo-Feria Mekos IV & Juegos Tradicionales organizado por la Revista Colectiva de Costa Rica, el Proyecto Piñatarama donde participó y colaboró en la organización junto con Vértigo Galería y su novio David Gámez, The Arc Project (Argentina), Un libro por DARFUR, autores y autoras por la Paz Amnistía Internacional de México, El Gallo Pinto, y Mickey de Brand Halo proyecto organizado por 3 Mix y Dave Flores’s donde intervino en una pieza de cerámica en forma de Mickey Mouse.

http://cecymeade.com/